Лишь о 3D мечтая… Часть II.

Автор: Topol Среда, Апрель 18th, 2012 Нет комментариев

Рубрика: Дизайн

G400

G-400 — процессор нового поколения для 1999. Прежде всего G400 выделяется использованием новой технологии наложения объемных текстур (Enviroment Bump Maping). Эффект смотрится потрясающе красиво и реализован во многих новых играх. Но обо всем по порядку.

Производится этот чип по технологическому процессу 0.25мкм. Частоты работы чипа — 125 МГц, памяти — 166 МГц. RAMDAC 300 МГц. Максимальное разрешение 2048×1536. Два конвейера рендеринга. Скорость текстурирования 250 пикселов в секунду. Пропускная способность 8 млн полигонов/сек. Максимальный размер текстур 2048х2048. Максимальная разрядность Z-буфера 32 бита, 8-битный буфер шаблонов, трилинейная и анизотропная фильтарция, полный антиальясинг. Мультитекстурирование с наложением 3-х текстур за проход. Максимальный объем памяти 32 Мбайта. VCQ2 — Vibrant Color Quality 2 — технология очень качественного вывода изображения. Поддерживаемые API — OpenGL и Direct3D.

Вот что пишут об этом чипе на iXBT Hardware (http://ixbt. stack.net/video/matrox-g400.html):

Все основные параметры чипсета находятся на уровне современных видеоакселераторов. Однако, перечисленные характеристики не раскрывают достаточно интересных новшеств, заложенных в Matrox G400.

Прежде всего, это архитектура 256-бит Dual Bus (двойная шина). В основу G400 положена 128-разрядная двойная шина чипсета G200, и при этом удвоена ширина полосы пропускания графического движка. Это позволяет заявлять Matrox о выходе в свет первого игрового видеоакселератора с 256-разрядной шиной.

Эта архитектура представляет собой объединение двух однонаправленных 128-разрядных шин, работающих параллельно. За каждый такт работы данные пересылаются из входного буфера в ядро через 128-разрядную внутреннюю шину ввода, и в течение того же такта идет передача данных из графического движка в выходной буфер через аналогичную шину вывода. Система уплотнения данных управляет буферами данных, чтобы обеспечивалась непрерывная передача по внутренним шинам. Однако, надо иметь в виду, что потенциал этой двойной шины ограничивается пропускной способностью внешней 128-разрядной двунаправленной шины памяти.

Отсюда можно сделать вывод, что общая производительность 256-разрядной двойной шины будет возрастать в зависимости от использования более быстрой памяти. При этом частота работы видеопамяти никак не зависит от частоты работы чипсета и может иметь довольно большие значения. В заключение надо отметить, что данная архитектура двойной шины имеет большое преимущество в том, что исключается необходимость в циклах ожидания при операциях чтения и записи.

Современные 3D-ускорители в большинстве своем делятся на двухконвейерные (nVidia Riva TNT2, ATI Rage128) и одноконвейерные (3dfx Voodoo3). Первые осуществляют обработку двух пикселов за такт, зато в режиме мультитекстурирования вторые имеют возможность накладывать две текстуры за такт, давая ощутимое превосходство в скорости относительно двухконвейерных чипсетов.

А вот к какому из двух типов относится Matrox G400, фирма-производитель умалчивает. Matrox решила выделиться из общей массы и наделила описание 3D-ядра особыми терминами. В пресс-релизе по этому поводу написана фраза «3D rendering array processor», которая дает нам понять, что режим мультитекстурирования у G400 все же имеется. Также известно, что в G400 применяются два движка, определяющих положение полигонов в пространстве. Поэтому можно предположить и о наличии двухконвейерной архитектуры G400. Термин VCQ2 (Vibrant Color Quality 2) описывает особый метод обеспечения внутренней 32-битной точности при работе конвейера рендеринга.

Matrox G400 является полноценным AGP 2x/4x устройством, обеспечивая возможность использования полосы пропускания шины с системным чипсетом в 1Гбайт/сек.

Иерархическая система текстурирования, известная нам уже по G200, в G400 осталась. Наложение маленьких, часто используемых текстур происходит путем их загрузки из локальной видеопамяти (или из кеша, расположенного в чипсете). В то же время большие (до 2048х2048 пикселов) текстуры или редко используемые текстуры накладываются, загружаясь из системной памяти, то есть с использованием AGP. Встроенный в G400 специальный контроллер памяти с участием драйверов управляет оптимальным распределением доступных ресурсов памяти.

Ну и конечно же, Matrox G400 нам дает уникальную технологию рельефного текстурирования с использованием карт окружающей среды — Environment mapped Bump mapping.

Ну как, впечатляет? Мне на тестирование попала карта Gigabyte GA-MG400.

Gigabyte GA-MG400. Ну что о ней сказать? Такая же, как и все гигабайты. Маленькая в большой коробке. 16 мегабайт 6-нс памяти. Под монитор выход один, видна разводка под второй. Радиатор такой же, как и модели GA-622: с двух сторон. Кстати, надо сказать, греется чип на этой карте несколько послабее, чем у других мощных карт в этом обзоре. По крайней мере, у меня не возникало желание на него плюнуть;). Все с внешним видом, кажется.

К вопросу о двух выходах на монитор. Существует два варианта использования второго. Первый вариант — TV-out. Использование переходника VGA-TVout, который одним концом подключается ко второму гнезду VGA, а на другом находятся разъемы S-Video и Composite. Второй вариант — подключение второго монитора, при этом второй может дублировать изображение с первого или расширять рабочий стол.

Основные функции. Краевого антиальясинга нет. Впрочем, нам никто его не обещал. Странно, но у данной платы выявились проблемы с коррекцией перспективы: тесты Perspective Correct Alpha, Perspective Correct Color, Perspective Correct Fog, Perspective Correct Specular были завалены. Очень странно. Быть может, проблема в драйверах? Что касается Environment mapped Bump mapping’a, то для того, чтобы вы поняли его прелесть и необходимость, предлагаю вам взглянуть на несколько скриншотов, полученных специалистами iXBT Hardware из игры Expendable на рисунке 1 и демки PowerRender на рис. 2, где на рисунках «а» изображение, полученное с применением этой функции, а на «б» без оной.

Теперь производительность. Обычный средний показатель в MCADxxx. Показатель в Animation test выше, чем у других. Держит уровень в Simulation test. Скорость в Quake II на уровне больше не нужно, но можно. А вот в Quake III Arena я хотел бы видеть больше. У Matrox проблемы с OpеnGL (в плане невысокой производительности). Вообще-то, это драйверная проблема, поэтому, приобретя эту карту, обязательно поищите свежий драйвер в Интернете, чего не сделал я. В Direct3D этой картой демонстрируется лучший показатель. Качество картинки в 2D и в 3D я лучше ни у кого не встречал. Да и вы вряд ли встретите. Аппаратно реализованы некоторые функции при воспроизведении DVD.

Карту можно смело рекомендовать всем, кто нуждается в самом лучшем качестве картинки и высокой производительности.

Комплектация одна из лучших. Есть толстый мануал, компакт с драйверами и всякой всячиной, а также компакт с need for speed’ом.

RIVA TNT2.

А вот и сам полноценный TNT2, большое количество обрезанных версий которого мы уже рассмотрели. В общем-то, это старый добрый TNT, но доработанный.

Производится по технологическому процессу 0.25 мкм. Номинальные частоты чипа/памяти 125/150 МГц. Но это только номинальные. nVidia не ограничивает в выборе частот работы чипа памяти сборщиков видеокарт на этом и других чипах. RAMDAC 300 МГц. Поддерживает до 32 мегабайт памяти SDRAM/SGRAM. Ширина интерфейса памяти 128 бит, пропускная способность — 2.4 Гб/с. Два конвейера рендеринга. Скорость заполнения при наложении одной текстуры — 250 млн пикселов/секунда, мультитекстурировании — 125 млн пикселов/секунда. Накладывает 2 текстуры за один проход. Пропускная способность 7 млн полигонов/секунду. Текстуры размером до 2048х2048. AGP-текстурирование, которое как всегда не поддерживается в OpenGL. Максимальная разрядность Z-буфера 24 бит, буфера шаблонов — 8 бит. Мультитекстурирование, трилинейная фильтрация, полный антиальясинг, туман. Как и у всех embosing, однако, что это после bump mapping’а. AGP2x/4x.

Gigabyte GA-660. Снова гигабайт. Снова радиатор снизу, однако сверху уже приделали вентилятор, наконец-то. Оснащена 32-мегабайтами памяти. «Суваем» в слот и включаем. Никаких проблем. Окна издают вопль о нахождении нового железа. Подсовываем поставляемый вместе с картой драйвер и… тестируем, конечно.

Основные функции. Ошибки те же, что и у плат на урезанных версиях данного чипа: эмуляция Fog Table Exponential и нет нормального Fog Table Linear. Нет антиальясинга, хотя в драйверах его настройка имеется. Больше никаких вопросов к ней нет. Как и все платы на различных версиях этого чипа, замыливает изображение на высоких разрешениях.

Производительность. Прокладывает дорогу в лидеры. Средне высокие показатели во всех тестах Indy3D. В Quake II сверхбольшое количество кадров. В Quake III можете играть в разрешениях вплоть до 1024х768 при глубине цвета в 32 бит. Хотя это уже предел.

Комплектация как и у всех рассмотренных гигабайтовских плат: компакт с драйверами, игрушками, софтом, демками и need for speed’ом. Толстое бумажное руководство по использованию. Есть на компакте с драйверами и электронный мануал, в котором до безобразия подробно описаны основные характеристики карты, процесс установки и настройки карты.

Asus V3800. Asus всегда умела делать хорошие видеокарты, да и не только их. Причем модельный ряд очень широкий. Сколько, я даже не возьмусь сказать, выпускается Asus’ом карт на разных чипах, а также различных модификаций карт на одном чипе. Большая часть этого многообразия остается за границами нашей республики, что немного не интересно, но все же кое-что и до нас доходит. Так, ко мне сегодня попала плата, построенная на чипе TNT2 — Asus V3800. Три основных модели, выпускаемых Asus на данном чипе: V3800 Deluxe (TNT2 Ultra, 32Мб), V3800 TVR (16 и 32 Мб), V3800 (16 и 32 Мб).

У меня побывала V3800 c 32 метрами памяти. Память 7 нс. На радиаторе чипа есть и вентилятор, что меня вновь порадовало. Ну что еще о внешнем виде… Приличные размеры, хотя до ATi-All-in-Wonder ей далеко. Но корпус у меня большой, всем места хватит…

Основные функции. Как я уже устал повторять одно и то же: эмуляция Fog Table Exponential и нет нормального Fog Table Linear. Где антиальясинг — вопрос.

Производительность. Asus он на то и Asus, чтоб лидером быть. Продемонстрировал в Indy3D производительность на уровне других карт этого обзора: где-то отстал, где-то обогнал, но в целом очень хорошо. В Quake II я уже привык видеть более ста fps в 640×480. Как вы, не знаю. Если хотите это видеть, приобретите что-нибудь из этих карт. Вот только вопрос: зачем? В Quake III продемонстрирован результат чуть хуже GA-660. Но разница всего в несколько кадров.

В комплекте идет РУССКОЯЗЫЧНОЕ руководство. Довольно объемное, однако, на мой взгляд, можно было бы излагать более доходчиво и подробно. Оно-то, конечно, достаточно подробно, но не то, что я хотел бы видеть. Есть компакт с драйверами, демками и прочим, и еще два компакта с Turok2 и Extreme G2.

Asus V3800 TVR. Еще одна карта от Asus на TNT2. В общем, это вышерассмотренная Asus V3800, но, во-первых, память 5.5 нс, добавились разъемы ввода/вывода видео и разъем для подключения стереоочков, которые в поставке данной модели отсутствуют, во-вторых. Больше различий нет. Замечания по реализации основных функций полностью те же, производительность практически та же, разница 1-2 fps.

Но основным отличием этой модели от предыдущей является функциональность. У нас теперь есть возможность ввода/вывода видео. Эту функцию я проверил с применением все того же видеомагнитофона, притянутого Виталием Турловичем. Что сказать. Нечего сказать. На мой непрофессиональный взгляд, все в норме. Посмотрели, записали, воспроизвели. Лупу для изучения изображения я не брал, а так ничего не заметил. Стереоочки бы еще проверить, но их в комплекте поставки нет. Кстати, вот что говорят в Ф-Центре по поводу очков: «Это не очки виртуальной реальности. Они состоят из двух прозрачных полупроводниковых фильтров. При пропускании через них напряжения они становятся непрозрачными. Таким образом, меняя прозрачность поочередно, можно добиться того, что каждый глаз будет видеть только свою картинку, слегка смещенную в пространстве. Получается стереоэффект. Стереоочки могут быть использованы только на дорогих качественных мониторах. Но на обладателей таких мониторов рассчитана Riva TNT2.»

Комплект поставки повторяет предыдущую модель, но добавились 2 кабеля и переходник, необходимые для задействования TV функций.

Chronos 5100F. И Chronos не отстает от всех. Тоже платы на TNT2 лепит. И удачно, надо сказать. Эта карта оснащена 32 мегабайтами памяти. Кулер имеется — раздолье для любителей разгона. Все как обычно. Едем дальше.

Основные функции. Все тесты, которые запускались, прошел безупречно. За Fog Table Exponential и Fog Table Linear, зная, что не умеет, даже не бралась плата. С антиальясингом та же система. Вот что значит реально оценивать свои силы. Производительность. Indy3D — как у всех. Quake II — отлично, более 100 fps в 640х480 с хорошей картинкой. В Quake III в грязь лицом тоже не упал: производительность на уровне лучших карт обзора.

Комплектуется руководством и компактом с драйверами, как и у всех моделей: драйверы для этой видеокарты и не только, для AGP некоторых материнских плат, документация на многие видеокарты из выпускаемых данной фирмой, DirectX 7.0, XingMPEG Player разных версий. Что еще для счастья надо?

GeForce 256

Общие характеристики:
- частота ядра: 120 МГц;
- частота работы шины памяти: до 200 МГц;
- скорость обработки треугольников: 15 млн треугольников в секунду, sustained DMA, transform/clip/light, setup, rasterize and render rate.;
- разрядность шины памяти: 256-бит;
- ширина полосы пропускания шины памяти: до 6.4 Гб/сек;
- поддерживаемые типы памяти: SDRAM/SGRAM (с поддержкой режима блочной записи) и DDR SDRAM/DDR SGRAM;
- объем локальной видеопамяти: до 128 Мб;
- RAMDAC: интегрированный, частота 350 МГц с поддержкой коррекции гаммы;
- поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048×1536/75Hz;
- интерфейс внешней шины: полная поддержка AGP x2/x4 (включая SBA и DME) и PCI 2.2 (включая Bus mastering). Поддерживается режим AGP x4 Fast Writes, который позволяет режим прямого обмена данными CPU и GPU, минуя системную память компьютера со скоростью до 1 Гб/сек, что должно положительно сказываться на общей производительности и разгружать шину системной памяти;
- поддерживаются спецификации: последовательная шина I2C и DDC; ACPI D0-D3 режимы и управление питанием PCI; 100% соответствие PC’99 и PC’99a;
- технологический процесс: 0.22 мкм;
- число транзисторов: 23 млн;
- поддерживаются интерфейс DFP с масштабированием и фильтрацией и разрешения до 1600×1200;
- поддерживается TV выход с разрешением до 800×600.

2D часть:

- 256-разрядное 2D ядро;
- поддержка акселерации BitBLT, закраски прямоугольников и полигонов, прорисовка линий, аппаратный курсор и масштабирование по горизонтали/вертикали Работа с ускорением графики при 8-, 16- и 32-битном представлении глубины цвета.

3D часть:
- 256-разрядный процессор рендеринга;
- интегрированный геометрический процессор преобразования координат и установки освещения (T&L);
- 4 конвейера рендеринга (вывод 4 пикселов за такт);
- аппаратная установка 8 источников света для всей сцены;
- геометрический движок, выполняющий операции над вещественными числами и занимающийся расположением полигонов в пространстве;
- Fillrate: 480 млн пикселов в секунду;
- скорость текстурирования: 480 млн текселей в секунду и 240 млн текселей в секунду в режиме мультитекстурирования;
- для формирования текселя используется 8 текстурных семплов;
- полная поддержка OpenGL и DX7 — Tranform & Lighting, Cube environment mapping (кубического текстурирования картами окружения), projective textures (проекция текстур) и компрессия текстур;
- поддерживаются все пять форматов компрессии текстур DX6;
- аппаратная поддержка рельефного текстурирования. Поддерживаются методы Embossing (выдавливания) и Dot Product (скалярное рельефное текстурирование);
- программируемые режимы смешивания нескольких текстур;
- поддержка Vertex Blending (сочетание вершин полигонов), обеспечивает естественно отображения сложносоставных объектов в местах склейки полигонов. Например, если нужна модель коленвала из двигателя машины, то использование vertex blending позволит сделать естественные переходы на всех изломах, в противном случае будут видны швы на местах состыковки полигонов;
- рендеринг при 32-битном представлении глубины цвета;
- сглаживание полной сцены (Full scene anti-aliasing);
- однопроходная трилинейная фильтрация (она же названа как 8-точечная анизотропная);
- поддерживается 8-битный стенсель буфер (буфер шаблонов);
- поддерживается 16/24/32-битная Z-буферизация;
- поддерживаются отраженный свет и размытые тени;
- улучшенные режимы прозрачности и полупрозрачность (Enhanced alpha blending modes);
- наложение тумана по вершинам полигонов и попиксельно в определенных областях сцены;
- поддержка текстур размером 2048х2048 текселей с точностью 32 бита.

Поддержка DVD/DTV:
- поддержка HDTV (High Definition Television);
- поддержка видеооверлеев;
- масштабирование по вертикали и горизонтали с коэффициентом до 8:1;
- управление яркостью, насыщенностью, контрастностью цвета на аппаратном уровне;
- множество конфигураций HDTV, поддерживаемые через DMA и захват управления шиной;
- поддерживается компенсация движения (хочется надеяться, что будет работать);
- аппаратное смешивание и полупрозрачность для субтитров и меню;
- аппаратная поддержка преобразования цветовых пространств (YUV 4:2:2 и 4:2:0);
- многопроходная фильтрация видеоизображений (5 степеней по горизонтали и 3 по вертикали);
- поддержка преобразования из планарного YUV12 (4:2:0) формата в упакованный формат 4:2:2 и обратно.

Поддержка ОС, интерфейсов и программного обеспечения:
- драйверы для Windows 98/95;
- драйверы для Windows NT 4.0 и Windows 2000;
- поддержка Direct3D, DirectDraw и DirectShow;
- поддержка OpenGL 1.2 ICD для Windows 9x и Windows NT;
- поддержка 3DNow! и SSE.

Ну, что ж. Ни прибавить к этому, ни отнять мне нечего. Разве что взгляните на рисунок 3, как на пример того, что может быть рендерено на GeForce на 60fps. Впрочем, по газетной публикации в полной мере вы его не оцените, поэтому рекомендую его просмотреть здесь: http://ixbt. stack.net/video/images/geforce256/wanda.jpg.

Chaintech Desperado AGP-RI70. Самая большая коробка. Внутри не самая большая плата. Сразу бросается в глаза память, установленная с двух сторон платы. Всего ее здесь 32 мегабайта 5 нс SDR SDRAM, работающей на номинальной частоте 166 МГц (хотя может работать и на 200). Кулер немного необычный: утопленный в радиатор, с сильно загнутыми лопастями, раздувающими воздух по сторонам. Я не знаю, насколько это эффективнее обычного, но если так сделали, значит это кому-то нужно. Опционально может быть TV-out или выход на LCD-монитор.

Теперь тестирование. Вот с этим у меня возникли серьезные проблемы. При малейшей нагрузке на видеокарту компьютер перезагружался. На плате с мониторингом напряжений было зафиксировано его падение: видеокарте не хватало питания. Пролистав периодическую печать за последнее время, я нашел человека, столкнувшегося с точно такой же проблемой: это Макс Курмаз в «Компьютерных Вестях» (N№17, 2000, «Athlon vs Coppermine»). Как вы помните, в начале я говорил о 230W блоке питания у меня, на который я готов был списать всю вину. Однако в момент написания статьи мне пришла в голову еще одна мысль: здесь может быть еще вина материнской платы, не способной дать такую мощность на шину AGP. Неспроста же последним Вудам питание подается так же, как к винчестерам и приводам КД-ПЗУ и др. В любом случае, протестировать эту плату мне оказалось невозможно. Жаль. Но к этому вопросу я думаю вернуться позже: кажется, процессоры Athlon кушают гораздо меньше, да и Dainova сообщила, что у них имеются 250W блоки питания. Кстати, сменив процессор PentiumIII-500 на Celeron 300A, я все же завел компьютер и смог немного погонять плату на тестах качества. Плата завалила тесты Nearest Mipmap Nearest и Linear Mipmap Nearest. Тесты на антиальясинг не были запущены, так как его как бы нет… Зато все остальные 56 тестов пройдены отлично. Невиданный доселе результат.

Тесты производительности не проводились, так как использовался процессор Celeron300А, в то время как все остальные тестировались с применением PIII-500. Я нашел обзор данной видеокарты на iXBT Hardware, поэтому в заключении результаты производительности присутствовать будут.

Что еще сказать… В комплекте поставки руководство, компакт с драйверами и еще чем-то, ну и, конечно, сама плата.
Chronos SP-6000. Внешне похожа на Desperado RI-70. Тот же утопленный кулер, дующий в стороны, все те же 32 мегабайта памяти, размещенные с двух сторон, правда, уже 5.5 нс. Но рядом с разъемом для подключения примостился еще один — TV-out. Уже лучше. Больше, кажется, ничего особенного.
Ситуация с питанием точно такая же. Через некоторый весьма малый промежуток времени происходило падение напряжения. И снова no problem при установке Celeron’a.

Тест основных функций в 3D Winbench показал результат аналогичный RI-70. Даже с процессором Celeron плата удостоилась высокой оценки 3D WinMark. Думается мне, что различий в скорости между Chronos SP-6000 и Chaintech Despeardo RI-70 не будет, по крайней мере существенных. По каким причинам я так думаю, объясню в заключении.
В комплекте поставки руководство, компакт, как и у всех плат от Chronos, шнур (вы ведь не забыли, что у нас TV-out здесь есть?).

Источник: woweb.ru

Оставить комментарий

Чтобы оставлять комментарии Вы должны быть авторизованы.

Похожие посты