Интервью с Кейта Иида из Nvidia о DirectX 10

Автор: Topol Вторник, Май 8th, 2012 Нет комментариев

Рубрика: Операционные системы

IGN: Не могли бы вы нам рассказать, чем еще занимается ваша команда, кроме того, что не покладая рук разрабатывает видеокарты?

Иида: Наша команда состоит из 150 человек по всему миру, занимается всем — от написания технологических демо, чтобы показать возможности видеокарт следующего поколения, до объединения средств построения и комплектов программ для разработчиков ПО, и тому подобное, и, причём, не, только для ПК, но и для мобильных телефонов, и, очевидно, также будем делать и для PS 3. У нас есть отдельная команда, обучающая разработчиков, и работающая с ними, которая также убеждается в стабильности работы проекта на ПК — совместимость это всегда большая проблема. У нас вообще много обязанностей — главная из них, это когда в итоге разработки нового чипа мы не просто выясняем, сколько в нём новых транзисторов и какие новые функции мы туда внедрили, а мы хотим удостовериться в том, что разрабатываем правильный чип для разработчиков, и они захотят использовать все его технологические новинки. 

IGN: Вы упомянули, что технические демо — часть вашей работы, демо «Рассвет» использовало все мощности DX 9, а каким же будет DX 10 демо?

Иида: Ну, GeForce FX был первым DX 9 чипом, и тогдашним демо был «Рассвет» с эльфийкой, для GeForce 6 у нас была русалка Nalu, для GeForce 7 у нас была похожая на Люси Лиу девушка в бронированном супергеройском костюме, а GeForce 8 у нас Адрианна Курри, основанная на реальной ТВ звезде.

IGN: Все эти демо прекрасны, но игры далеки от них — в демо на экране один персонаж, никакого искусственного интеллекта, никаких фонов. Недавно мы видели несколько классных DX 10 демо, таких как сравнение двух расположенных рядом скриншотов Microsoft Flight Simulator X, но никто не видел его в динамике. Если это запустить на сегодняшнем аппаратном обеспечении, GeForce 8800, со всеми включёнными эффектами превратится ли это демо в слайдшоу?

Иида: Да, я думаю, вам будет необходимо сделать компромисс между дальностью прорисовываемой дистанции, и определёнными эффектами. Но, единственное за что я не могу отвечать в данном случае — за максимальную оптимизацию движка. Но при создании игры существует множество способов оптимизации, причём как со стороны игры, так и со стороны драйвера. В конце концов, очень тяжело предсказать какой будет производительность игры, вот почему ни разработчик, ни издатель предварительно не говорят об аппаратных требованиях игры, особенно если речь о минимальных требованиях, до тех пор, пока они не начнут печатать коробки.

И учитывая то, что DX 10 Flight Simulator X патч в ближайшее время не выйдет, мы не можем говорить, что игра будет показывать 30 fps на таком-то разрешении с одной GeForce 8800 в системе. Естественно, что учитывая то, что у нас единственных на рынке есть DX 10 карты, и разработчики используют их для разработки игр с DX 10, обеим сторонам имеет смысл удостовериться, что люди получат наибольшее удовольствие с 8800 GTX.

IGN: Crysis явно еще один реальный пример использования DX 10. У нас есть несколько отчетов о производительности игры при использовании DX 10, и определённые ожидания того, как игра будет выглядеть, учитывая выпущенные скриншоты. Можете ли вы прокомментировать эти данные о производительности? Сможем ли мы увидеть все эти красоты на сегодняшних видеокартах?

Иида: Мы абсолютно уверены, особенно насчёт видеокарт серии 8800, что в Crysis вы получите колоссальный опыт. И еще, с тех пор как разработчик использует видеокарту 8800 как стандартную, их цель получить 30, если не 60 кадров в секунду на сравнительно высоких разрешениях. И это учитывая, что DX 10 является существенным прорывом по сравнению с DX 9, и необходимо создать большое количество нового арта и написать много новых эффектов. Обычно когда разработчики берут DX 9 движок и портируют его под DX 10, основноё что им необходимо сделать — добавить функции DX 10, а потом добавить окончательную функциональность, касающуюся арта или построения игры.

Первое что вам необходимо — «поднять» и запустить игру, а потом реализовать её функции и особенности. В данный момент Crytek, со своим Crysis, находятся на стадии добавления новых функций, и скоро займутся оптимизацией. Честно говоря, мы бы с удовольствием показали бы вам игру, запущенную на GeForce 8800, но, к сожалению, связаны договором о неразглашении — таково решение Crytek и EA. Но мы абсолютно уверены в том, что в тот момент, когда игра будет готова для публичного показа с использованием DX 10 на видеокарте 8800, или любой другой передовой видеокарте, игра будет выглядеть превосходно.

IGN: Каково ваше мнение по поводу того, что Microsoft фактически заставляет игроков переходить на Windows Vista для того чтобы использовать DirectX 10, тогда как нет никаких реальных причин для невозможности его запуска в Windows XP?

Иида: Это бизнес и маркетинговое решение.

IGN: Вы продвигаете DX 10 видеокарты, и тем не менее, вы ограничены в количестве людей использующих DX 10 из-за решения Microsoft…

Иида: Вообще, это в наших интересах, как единственному поставщику данного решения, иметь DX 10 ПО как можно раньше. И в той же степени, если бы Microsoft разрешила использование DX 10 в Windows XP, то это бы облегчило разработку и принятие функциональности DX 10. Кроме того, пользовательская база была бы больше, так как клиенты с Windows XP и GeForce 8800 смогли бы получить все преимущества DX 10.

То, что ядро и код Windows Vista имеют существенную разницу, по сравнению, с XP — правда. В Windows Vista намного меньше наследственного кода от XP, чем у XP от Windows 98, 95. И это замедлило процесс разработки DX 10, а также и клиентскую базу, но в будущем, нам кажется, это не окажет большого влияния, фактически, может оно и к лучшему. С точки зрения проверки качества, вы должны проверить так много вариантов, что есть смысл отбросить наследственные аппаратные спецификации, и просто предоставлять Direct3D и DirectX с Windows Vista, и сделать на это ставку на будущее.

IGN: Не могли бы вы прокомментировать что случилось с драйверами Nvidia для Windows Vista? У вас годами был доступ к Windows Vista, а к выходу ОС в продажу у вас не было рабочих драйверов. А те, которые есть, до сих пор нормально не работают. Что произошло?

Иида: Вообще, нам было необходимо расставить приоритеты. В нашем случае это были DX 9, DX 10, множественные API, в Windows Vista и XP модели драйверов абсолютно разные, и DX9 и DX 10 -драйверs тоже абсолютно разные. А еще остались SLI решения — слишком много вариантов необходимо было рассмотреть, а учитывая, что с разработкой DX 10 карт мы были намного впереди, нам было необходимо убедиться, что драйверs, необязательно доступные для широких масс, или стабильные, были бы достаточно хороши с точки зрения разработки.

Если вы сравните нашу ситуацию с ситуацией конкурентов — то у нас в два раза больше вариантов, которые необходимо рассмотреть при написании драйверов. У них намного больше времени на оптимизацию, и намного больше времени, на то чтобы удостовериться в надёжности работы драйверов с их DX 10 оборудованием, к тому моменту, когда оно выйдет. Нам необходимо было балансировать между двумя основными интересами — во-первых, удостовериться, что мы делаем надлежащие DX 10 драйверы, поддерживающие все его особенности, для облегчения разработки DX 10 контента, а во-вторых, удостовериться, что конечный пользователь сможет нормально с ними работать в Windows Vista. Я думаю, что в некоторой мере, мы недооценили необходимые ресурсы для выпуска стабильных драйверов для Windows Vista без предварительной подготовки. Я могу уверить вас, и ваших читателей, что основным нашим приоритетом сейчас является не производительность, и не что-либо другое, наш приоритет сейчас — стабильность и реализация всех функций поддерживаемых Windows Vista.

IGN: Итак, когда же конечные пользователи смогут получить стабильно работающие драйверы для Windows Vista? А DX 9 драйверы работают также стабильно и быстро, как и в Windows XP?

Иида: Мы увеличиваем количество выпускаемых для Windows Vista драйверов. Пользователи, наверное, поймут, что мы не просто так выпускаем большое количество бета-версий драйверов на нашем сайте, таким образом, постепенно улучшая их качество. Мы считаем, что в ближайшее время решим если не все, то большинство существующих проблем. У нас были команды занятые над другими проектами, но которые были мобилизованы, чтобы в максимально короткие сроки удостовериться, что мы исправили наши драйверы. Я не могу сказать вам точный период времени появления рабочих драйверов, но могу уверить, что это будет очень скоро. Мы очень разочарованы, что сразу не смогли выпустить нормальные драйверы, и мы слышим, что все говорят по этому по поводу, и хотим исправить сложившуюся ситуацию.

IGN: Поговорим о PS 3. Очень многие говорят о трудности разработки для PS 3. Как и с любой только что выпущенной приставкой, но, наверное, всё же это в большей мере относится к PS 3, не был реализован весь её потенциал, однако, недавно Sony анонсировала новый инструментарий для разработчиков, получивший название Edge. Была ли Nvidia включена в разработку Edge?

Иида: Отчасти мы связаны NDA, и, фактически, разработчики, входящие в информационную сеть по разработкам, и имеющие доступ к данной информации, но с нашей стороны, мы очень тесно сотрудничаем с Sony по большинству инструментов, которые они предоставляют разработчикам.

IGN: Насколько, в процентном соотношении, игры первого поколения используют мощь RSX (графический чип в PS 3), и какой потенциал у данного чипа еще есть?

Иида: Есть существенные различия между RSX и эквивалентного GPU обычного компьютера, учитывая, что сама шина памяти другая, и то, как он обменивается данными с памятью, так как это совершенно другой процессор. Там очень многое необходимо переписать, и изменить архитектуру, таким образом, чтобы RSX, с точки зрения разработчика, был легко понятен.

IGN: Как вы думаете, станет ли потом 1080 на PS 3 нормой? Хватит ли у RSX мощности сделать 1080 стандартным разрешением?

Иида: Очевидно, да. Это зависит от контента.

IGN: Да, такое разрешение доступно в том же теннисе, там где два игрока, но более сложные игры, с большим количеством эффектов на экране работают в разрешении 720.

Иида: Правильно. Это определённый компромисс. Всё зависит от игры — от того как она написана, на каком железе запущена — в любом случае PS 3 жёсткая аппаратная платформа. Вообще игра должна работать с 1080, но это зависит от того, сколько разработчики вложили в игру. Так как мы не единственные разработчики, то мы не можем гарантировать, что все игры будут работать в режиме 1080 и показывать 60 кадров в секунду. Всё что мы можем сделать — продолжать сотрудничать с Sony, чтобы продолжать помогать разработчикам лучше понимать наше оборудование, облегчить процесс разработки для него, получить большую производительность и сделать её настолько простой, насколько это вообще возможно.

IGN: Из-за возможной уникальности конфигурации каждого ПК, очень большой процент их возможностей, по сравнению с консолями, остаётся нереализованным. Какой это процент для высокоуровневых ПК?

Иида: Конечно же, не используется вся мощность. На GDC (Game Developer Conference) мы представили новый пакет инструментов, созданный для DX 10 эффектов, особенно для серии карт 8800. Относительно ПК, и того почему их мощности не используются по максимуму, то тут всё просто — если вы издатель, и хотите заработать, то должны учитывать всю пользовательскую базу, а не только высокоуровневых геймеров. Большую часть времени разработчик, в зависимости от жанра игры, будет ориентироваться на GeForce FX, GeForce 6 или 7, потом они делают все текстуры и функции, потом занимаются максимальной масштабируемостью игры, и тогда приходим мы.

Во-первых, для высокоуровневых игр, мы занимаемся маркетингом, и максимально информируем о новой игре. Во-вторых, мы занимаемся инвестициями в расширение ресурсов, именно для этого мы и создаём инструментарий, чтобы помочь быстрейшему их принятию как недорогого предложения. Компании знают это как ROI (Return on Investment), нацеливание игры на владельцев 8800, с точки зрения PR, конечно классно, но далеко не у всех 8800, и я думаю, что для компаний это имеет смысл, если они могут сделать достаточно быстро, дёшево и легко.

IGN: Ubisoft получила от Nvidia инструментарий, с помощью которого разрабатывала свои игры, но при этом три последних крупных проекта компании — Ghost Recon Advanced Warfighter, Rainbow Six и Silent Hunter имели ошибки в основных компонентах, ни одна из игр не поддерживает анти-алиасинг. Почему такое случилось, учитывая, что у Ubisoft был ваш инструментарий? Почему они нарушают работу ваших драйверов? И какова была внутренняя реакция Nvidia на данный факт?

Иида: Конечно же, в общем, мы были очень разочарованы данным фактом. Мы разочарованы тем, что не смогли предотвратить данной ситуации, что у нас не было возможности сделать что-то с этим. Как уже говорилось, одно из серьёзнейших препятствий у компьютеров — меньшая совместимость, по сравнению с консолями, и, конечно же, мы делаем всё возможное, чтобы как-то данную проблему решить. Мы пробуем и затрагиваем в данном вопросе максимальное количество компаний и игр. Ubisoft — одна из крупнейших и известнейших компаний — и с ними нам надо будет работать плотнее.

Проще говоря, если вы изучите сотни игр выходящих для ПК, то мы пытаемся сотрудничать со всеми ними, и по определённым причинам, некоторые из них выходят с ошибками.

IGN: За исключением того, что это крупные игры. Учитывая, что GRAW 2 работает на том же движке что и оригинал, существует большая вероятность того, что и в GRAW 2 антиалиасинг работать не будет. Решается ли эта проблема?

Иида: О, конечно. Несмотря на то, ошибка ли это в драйвере, или в игре, мы её решаем. Это крупная игра, и было бы смешно не удостовериться в том, что данная проблема решена, и мы делаем всё что в наших силах, чтобы помочь Ubisoft.

IGN: Спасибо за интервью.

Иида: Спасибо.

Источник: thevista.ru

Оставить комментарий

Чтобы оставлять комментарии Вы должны быть авторизованы.

Похожие посты