Интервью с Тьердом Хоеком, директором отделения дизайна и UX в Windows

Автор: Topol Вторник, Май 8th, 2012 Нет комментариев

Рубрика: Операционные системы

Проектирование Windows – нелегкая задача. Тьерд Хоек возглавляет команду дизайна, ответственную за то, что увидят миллионы пользователей по всему миру. Это работа вне культурных, географических, экономических или языковых рамок.

После получения высшего образования в Нидерландах, Тьерд начал работу в Microsoft над многими продуктами, включая Office, MSN и, что самое интересное, Windows. На недавнем CES 2007 нам удалось задать ему несколько вопросов.

Это довольно длинное интервью, так что если вы здесь, чтобы, наконец, из первых уст узнать про векторный интерфейс и Aero Diamond, просто прокрутите страницу вниз.

В: Расскажите мне о своей роли в Microsoft?
Официально я директор проектирования UX для Windows и я руковожу командой, которая проектирует интерфейс. Последние пять лет мы в основном занимались тем, что называлось Longhorn, ныне Windows Vista .

В: Почему Вы выбрали работу в Microsoft?
После получения высшего образования в 1992 году у меня было свое небольшое агентство дизайна. Я искал продукты, для которых нужна была разработка. Проект Virtual Reality возбудил во мне интерес к компьютерным интерфейсам.

В какой-то момент я понял, что если я хочу делать что-то значительно для продуктов, которые будут использоваться огромным количеством людей, я должен работать в Соединенных Штатах с компаниями, производящими продукты с миллионными аудиториями. Так я попал в Редмонд. Здесь были очень интересные, любящие свою работу, люди; так я попал в эту компанию.

В: Насколько велика команда проектирования интерфейса Windows, и чем вы занимаетесь?

В нашей команде много дизайнеров, порядка 30 или даже больше человек, многие из которых работают с отделением Windows в виде своеобразного внутреннего агентства дизайна. Их работа заключается в проектировании, разработке графики и т.д.

Многие из них уже работают в компании на протяжении долгого времени, они знакомы с организацией Windows и разработкой таких приложений, как Windows Media Player или, скажем, Windows Photo Gallery.

Наша работа заключается в том, чтобы сделать взаимодействие пользователя со всеми частями системы удобным. Не только с эстетической стороны, но и с той, как пользователям будет подан функционал системы.

В: Когда вы начали работу над Longhorn?

Приблизительно в 2001, почти что сразу после выхода Windows XP. Мы создали новую команду, ответственную за UX, которая бы занималась изучением потребностей пользователей и дизайном.

В основном мы занимались разработкой нового вида и ощущений, проектировали инновации и воплощали их в реальность. Последнее время мы занимались только реализацией ранее задуманного.

В: На ваш взгляд, велика ли была разница между тем, что планировалось для Longhorn и тем, что было реализовано в Vista?
Нет. С точки зрения пользовательского интерфейса мы быстро поняли, что большинство ранее запланированного можно реализовать на созданных технологиях. И мы очень довольны конечным результатом. Нам кажется, что нам удалось предоставить то, что мы задумали в далеком 2003.

В: Было ли что-нибудь, что вы хотели бы видеть частью Windows Vista, но что не было возможности реализовать из-за высокой цены, качества или других проблем?
Ну, подобное всегда встречается во время разработки. Всегда что-то не успеваешь из-за недостатка времени или отведенных средств. С точки зрения механизма разработки, вы сначала задумываете это, затем обдумываете, затем решаетесь реализовать в следующей версии или релизе.

Лично мне не припоминается никаких случаев, когда мы сказали, что «ох, правда, нам придется выкинуть это».

В: Поддержка устаревшего, кажется, больше всего задерживает Microsoft. Что вы думаете об этом с точки зрения дизайна?

Ну, во-первых, я не особо задумываюсь о поддержке старого, ведь если взять за истину, что «ты должен обязательно поддержать все это старье», ты никогда не создашь что-то абсолютно новое и революционное, верно?

На самом деле все, что мы делаем, должно быть эволюционным. В плане пользовательского интерфейса и UX не слишком хорошо полностью изменить все декорации, с которыми работают пользователи. Когда вы долгое время работаете с одним и тем же интерфейсом, вам начинает казаться, что он неплох и в нем не нужно ничего менять и исправлять.

Изменить можно многое. Например, если вы разработаете новый способ вождения автомобиля без руля, возможно, это будет революционно, но вы не продадите огромного количества таких автомобилей.

Мы должны найти равновесие в этом вопросе. Ведь дизайнер отвечает за то, с чем будут работать много, много людей в реальном мире, они будут выполнять на этом реальные задачи. С другой стороны, есть разные группы людей, использующие Windows для разных целей на разном оборудовании. Это наша главная цель и наше главное достижение – чтобы наш продукт устраивал все категории пользователей.

В: Кто окончательно влияет на дизайн в Microsoft? За кем остается последнее слово – за дизайнерами или начальством?
В этом плане в Microsoft есть замечательная среда, в которой все работники, являющиеся частью процесса разработки, могут привносить идеи и отстаивать свои мнения. Не важно, какую должность вы занимаете, если вы трудитесь в поте лица и вам есть что сказать, вас выслушают.

Ответственный за исследование потребностей пользователя может это. Вице-президент может это. Нет никакой группы или отдельного человека, который всем диктует что делать. Нет определенной системы, как это работает.

В: Иконки для Windows XP были разработаны сторонней компанией IconFactory. Кто разрабатывал иконки для Windows Vista?

Разработкой стиля и дизайна занималась наша команда вместе с рядом сторонних разработчиков под нашим управлением. Это был процесс, в котором мы хотели найти верный стиль, баланс. Конечно, мы хотели сделать нечто, чего еще никогда не было.

Когда мы закончили, получилось, что иконки стали частью общей задумки AERO. Позже наша работа попала в сам продукт. Множество стараний и действительно напряженная работа позволили нам, совместно с некоторыми сторонними разработчиками, достичь должного качества.

Иконки не только сложно разрабатывать в таком разрешении, как сейчас. Это не всего лишь взять и нарисовать прикольные картинки. Большая часть работы заключается в том, чтобы понять, что же требуется для иконок, как они должны сочетаться с системой и т.д. Затем все зарисовки и проекты надо реализовать. Мы очень довольны проделанной работой, рады, что она так хорошо сочетается с UX.

В: Какими приложениями вы пользовались во время разработки? Что думаете о Microsoft Expression?

Тем, чем пользуются любые дизайнеры. У нас различные инструменты, начиная от листа бумаги и карандаша, до высокотехнологичных программных инструментов. Разумеется, и Photoshop с другими продуктами от Adobe.

Мне кажется, что новые инструменты Expression будут очень популярны в будущем. Это здорово, что Microsoft предложила решения в этой области. Теперь множество разработчиков хотят не только писать код, но и создавать интерфейс, UX. Мне кажется, что в будущем продукты для проектирования интерфейса и для написания кода сольются воедино, в один грандиозный продукт.

В: Как повлиял переход Джулии Ларсон-Грин в команду дизайна Windows? Как это повлияло на команду в целом?

Я годами работал с множеством людей, перешедших в Windows из отделений Office. Многие из них – мои друзья, так что для меня это еще и встреча со старыми приятелями.

Наша команда продолжает работу над различными областями взаимодействия пользователя с Windows, а видение того, какими должны быть интерфейс, инновации и «успешные решения» у всех одно и то же.

Группа дизайнеров сейчас крупнее, чем когда-либо и занимается большим количеством вопросов. Для наших работников есть большие перспективы и возможности.

В: Есть ли у Вас собственный Mac? И что вы думаете о Apple и ее подходе к дизайну?

Мой первый компьютер был Mac, Mac LC, он мне нравится. По сути, он у меня остается и по сей день, но только как «вещь». Я больше не пользуюсь Mac.

Мне нравиться Apple в основном из-за оборудования. У них немного другой подход к дизайну, чем у нас, что позволяет им проще предоставлять более оптимизированные решения. Некоторые люди скажут, что это хорошо, но это слишком однобокое мнение. Мне кажется, Windows действительно очень сильна во многих отношениях и у Microsoft есть хорошие наработки в области взаимодействия и интерфейса. К тому же, вокруг интерфейса Apple слишком много мифов.

Не знаю, знаю ли я их «подход», как Вы выразились. Они хотят создавать качественные продукты, которые будут нравиться пользователям, мы делаем то же самое, только немного с другими приоритетами. Они подняли планку качества очень высоко, но и Windows Vista демонстрирует улучшения во всех областях, вплоть до конечного дизайна и UX.

Наконец, мы предоставляем некоторые компромиссы, идем на уступки, и наша экосистема продукции намного более развита и сложна. У нас больше пользователей, платформ и наш рынок куда шире. Если дизайнеры не любят идти на взаимные уступки и если они не видят смысла в тестировании, значит, наш мир создан не для них.

В: Вы бы купили Nintendo Wii?

Думаю, да. Мне нравиться, что делает Nintendo, у них есть действительно хорошие игры для моих детей. Я люблю, когда границы реального и виртуального смешиваются. Фактически это моя работа, именно поэтому интерфейс и дизайн меня так заинтересовали. Просто получаешь удовольствие, когда чувствуешь, что огромные машины размером с комнату, с которыми мы некогда играли, теперь умещаются в небольшую коробочку.

В: Увидим ли мы когда-нибудь векторный пользовательский интерфейс?

Идея пользовательского интерфейса, основанного на векторной графике, сильно идеализирована энтузиастами, будто бы это Священный Грааль. Множество людей не осознают недостатков, но, безусловно, есть отдельные части UI, где векторы начнут использоваться. Как только появляется нечто дешевое, эффективное и гибкое, мы начинаем это использовать.

В: Существовал ли Aero Diamond?
Он намного скромнее, чем сообщество надумало. Он был всего лишь кодовым именем для следующего шага в области DWM (Desktop Window Manager) и более насыщенных эффектов, которые мы планировали реализовать после Windows Vista. И это то, что в любом случае будет.

По сути, сегодня он остается всего лишь кодовым именем, не чем-то, что мы планируем реализовать в будущем.

Примечание от Лонг Ченга: Что же до той старой утекшей презентации ATI? Как вы можете видеть, там не было ничего большего, чем анимации меню Пуск. Идея заключалась в том, чтобы при нажатии на кнопку Пуск, ваш рабочий стол откидывался в трехмерное пространство, освобождая место под меню. Это позволяло одновременно работать как с меню Пуск, так и с рабочим столом, ничто бы ничего не загораживало, но это также означало бы лишнюю анимацию, и, следовательно, лишнюю задержку.

Мы хотим поблагодарить Тьерда за уделенное время. Надеемся, некоторые из вопросов сообщества энтузиастов нашли свои ответы в этом интервью.

Источник: thevista.ru

Оставить комментарий

Чтобы оставлять комментарии Вы должны быть авторизованы.

Похожие посты