Posts Tagged ‘DirectX 11’

Обзор нововведений DirectX 11

Суббота, Апрель 21st, 2012 Нет комментариев

Under : , , , ,

DirectX 11. Эта технология, главные особенности и нововведения которой будут обсуждены в этой статье, позволяет разработчикам использовать преимущества новейших разработок в области аппаратного обеспечения (и это касается как CPU, так и GPU), а также упростит их работу.

Итак, вот перечень основных и наиболее интересных нововведений, которые обещает принести DirectX 11:

  • Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
  • Улучшенная многопоточная обработка
  • Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
  • Улучшенное сжатие текстур
  • Shader Model 5.0
  • Вычислительные шейдеры (Compute shader) (далее…)

Новые возможности DirectX 11: новый конвейер

Суббота, Апрель 21st, 2012 Нет комментариев

Under : , , , ,

DirectX 10 привнесет в процесс разработки игр. Было это всего лишь два года назад, когда мы обсуждали новый вид конвейера визуализации, и с тех пор вышло уже несколько поколений аппаратных средств и от AMD, и от Nvidia.

Вместе с релизом Windows Vista Service Pack 1, Microsoft представила DirectX 10.1 — мы рассказали о нем в нашем анализе архитектуры RV670, но на сегодняшний день лишь AMD приняла обновленный API. Nvidia утверждает, что разработчикам более важно было появление других функций, таких как ускорение обработки игровой физики средствами GPU, так что именно на этих особенностях она предпочла сосредоточится при разработке архитектуры GT200. (далее…)

Новые возможности DirectX 11: тесселяция

Суббота, Апрель 21st, 2012 Нет комментариев

Under : , , , , ,

Причина такого решения была весьма очевидна: это должно было улучшить процесс создания авторского контента и позволить разработчикам и художникам создавать более реалистичные и сложные персонажи, избегая при это огромных накладных расходов.

В основе этого подхода лежала идея, что объект, расположенный далеко от точки обзора, будет менее детализирован, потому что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения число треугольников в изображении этого объекта экспоненциально увеличивается с целью увеличения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Достоинством этого метода является то, что, когда рассматривает полностью просчитанное изображение, среднее количество обработанных треугольников остается близко к постоянному значению, так что игроку значительно реже приходится сталкиваться с резкими падениями производительности. (далее…)

Новые возможности DirectX 11: вычислительный шейдер

Суббота, Апрель 21st, 2012 Нет комментариев

Under : , , , ,

интервью немецкому сетевому изданию PCGamesHardware Бен Базарик (Ben Basaric), продукт-менеджер Windows, сообщил, что вряд ли в состав финальной версии Windows 7 войдет DirectX 11, хотя на текущий момент, по его же словам, это стоит расценивать лишь в качестве слухов. Однако, эти слухи не помешают нам продолжить рассказ о том, что сулит DirectX 11 для игроков и обычных компьютерных пользователей.

В сегодняшней статье речь пойдет о так называемом вычислительном шейдере (с англ. compute shader). По своей сути, компьютерный шейдер не является чем-то кардинально новым — это просто формализация тех идей, о которых AMD и Nvidia говорят на протяжении последних нескольких лет. В частности, Nvidia усердно пытается ввести в использование платформу CUDA, начиная с выпуска GeForce 8800 GTX в ноябре 2006 года — эта платформа наиболее близка к тому, что мы сегодня понимаем под массивными параллельными (далее…)

Новые возможности DirectX 11: многопоточный рендеринг

Суббота, Апрель 21st, 2012 Нет комментариев

Under : , , , ,

DirectX 11 к релизу Windows 7 . Ну а сегодня мы поговорим о еще одной ключевой особенности нового API — многопоточного рендеринга.

Хотя многопоточный рендеринг сложно назвать новой частью графического конвейера, это невероятно важная особенность DirectX 11. Она становится еще более важной, если вы посмотрите на ее потенциал с расчетом на портирование этих усовершенствований на аппаратные средства класса DirectX 10 при помощи обновления драйверов.

Сегодня на рынке преобладают двуядерные CPU, хотя четырехядерные модели становятся все более доступными для геймеров и энтузиастов, поэтому в ближайшем будущем четырехядерные процессоры заменят своих двуядерных собратьев, став в области процессоров стандартом де-факто. Учитывая этот факт, возникает резонный вопрос, почему DirectX до сих пор не поддерживает многопоточный рендеринг. Справедливости ради стоит отметить, что и AMD, и Nvidia уже работали над многопоточными драйверами, однако успех этих начинаний был ограничен тем, что API в конечном счете сводил все к одному потоку. (далее…)

Новые возможности DirectX 11: динамическое подключение шейдеров и сжатие текстур

Суббота, Апрель 21st, 2012 Нет комментариев

Under : , , , ,

Однако, обратной стороной этого подхода является то, что он приводит к возникновению невероятно сложных шейдеров, которые не только не превосходят по эффективности (в плане производительности) отдельные шейдеры, но они также очень плохо поддаются отладке. Другим решением этой проблемы является написания множества специализированных шейдеров, которые покрывают не только все возможные сценарии работы, но и различные классы аппаратных средств.

В целях улучшения производительности вы не хотите использовать очень сложные шейдеры на аппаратных средствах, не способных обрабатывать их достаточно быстро. Идеальное решение в данном случае состоит в том, чтобы использовать нечто, что будет гораздо быстрее обрабатывать на аппаратных средствах бюджетных классов, иначе это приведет к тому, что весь процесс слишком усложнится и появятся большие накладные расходы, связанные с переключением шейдеров. Понятно, что это может повлечь за собой большие объемы дополнительных работ — uber-шейдер является самым простым вариантов для разработчика когда дело доходит до написания кода, но это точно не является идеальным решением. (далее…)

Производительность DirectX 11 в Dirt 2

Суббота, Апрель 21st, 2012 Нет комментариев

Under : , , , ,

PC-версию Dirt 2 придется подождать больше трех месяцев, но когда она выйдет, это она будет одной из первых с поддержкой современной графики DirectX 11.

Полной версии еще предстоит выйти, а пока Codemasters представила демо-версию, поэтому если вы являетесь счастливым обладателем графической карты ATI Radeon серии 5000, вы не только сможете играть на высоком разрешении с включенным сглаживанием, но и также сможете увидеть будущее графики для ПК.

Мы уже писали о том, что принес DirectX 11 в компьютерную индустрию. Та статья заслуживает внимания, если вы хотите получить более полную информацию о том, какие изменения принес новый графический API для ПК. Dirt 2 использует DirectX 11 в пяти ситуациях. Собственно, в этом видео от Codemasters вы сможете увидеть, в каких именно:   http://youtu.be/D9p3PYOX1Vc (далее…)